Ultima IV: Quest of the Avatar

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Jeu de rôle (RPG)
Suite à la défaite de la triade maléfique lors des trois jeux Ultima précédents, le monde de Sosaria a changé de façon méconnaissable : les continents se sont élevés et ont coulé et de nouvelles villes ont été construites, annonçant l'avènement d'une civilisation différente. Unifié par le règne du monarque bienveillant Lord British, le nouveau monde fut rebaptisé Britannia. Lord British souhaitait fonder le bien-être des gens sur les principes éthiques de vérité, d'amour et de courage, proclamant les huit vertus (honnêteté, compassion, vaillance, justice, sacrifice, honneur, spiritualité et humilité) comme l'idéal vers lequel chacun devrait lutter. La personne qui pourrait parvenir à une pleine compréhension et réalisation de ces vertus servirait de chef spirituel et d’exemple moral pour les habitants de Britannia ; lui seul serait capable d'obtenir des artefacts sacrés, de descendre dans les Abysses Stygiens et d'accéder au Codex de la Sagesse Ultime. Cette personne est l'Avatar. Le quatrième jeu de la série Ultima présente un moteur de jeu amélioré, avec des graphismes en couleur et une interaction améliorée entre les personnages : le joueur peut avoir des conversations avec des personnages non jouables en tapant des noms sur divers sujets. Cependant, la principale différence entre Ultima IV et ses prédécesseurs de la série (ainsi que d'autres jeux de rôle) réside dans les objectifs du jeu et les moyens de les atteindre. Au lieu de construire un personnage par tous les moyens possibles afin d'affronter un méchant à la fin du jeu, dans Ultima IV, le joueur essaie de devenir l'Avatar, un modèle pour les gens. Cela signifie respecter les Huit Vertus, en essayant essentiellement de devenir une meilleure personne. Prendre des décisions moralement conscientes et aider les autres ne se fait pas dans l’attente d’une récompense matérielle, mais parce que c’est le but réel du jeu et l’objectif principal de son gameplay. Le jeu désapprouve les comportements typiques de la plupart des autres RPG, comme trahir les ennemis en fuite ou ramasser tout ce qui n'est pas cloué même s'il n'appartient pas au protagoniste. Cette approche différente a établi la réputation du jeu comme le premier « vrai » Ultima, influençant la philosophie de conception des versements ultérieurs et l'esprit général de la série. La création de personnages se fait en choisissant des réponses à des questions moralement ambiguës. Chacune des Huit Vertus correspond à une classe de personnage ; en déterminant les priorités personnelles du joueur dans les vertus, le jeu attribue une classe et un lieu de départ à l'Avatar. Après avoir émergé en Britannia, le joueur est libre de l'explorer de différentes manières (à pied, téléportation par la porte de la Lune, à cheval, en bateau, etc.). Certains objets doivent être collectés dans n'importe quel ordre pour entrer dans les Abysses stygiens et terminer le jeu. L'Avatar doit également atteindre le plus haut niveau dans toutes les vertus. Ceci est réalisé par différents moyens : donner du sang augmente le sacrifice, ne pas fuir le combat augmente la valeur, etc. Le processus n'est cependant pas irréversible : si l'Avatar paie trop cher un vendeur aveugle, il gagne des points de compassion ; s'il, au contraire, trompait le vendeur en le sous-payant, son niveau dans plusieurs vertus diminuerait. Ces fonctionnalités peu orthodoxes du jeu coexistent avec de nombreux éléments de RPG traditionnels, tels que des donjons à explorer et des monstres hostiles à tuer. Les ennemis sont rencontrés sur la carte du monde ainsi que dans les donjons ; le combat se déroule sur des écrans descendants séparés, permettant aux groupes contrôlés par les joueurs et aux ennemis de se déplacer librement dessus. Les personnages accumulent des points d'expérience et montent de niveau, gagnant un plus grand nombre de points de vie et accédant à des sorts magiques plus puissants. Comme dans les précédents volets de la série, la carte du monde, l'exploration de la ville et les combats sont présentés en vue descendante, tandis que les donjons sont en pseudo-3D et sont explorés à la première personne. Ultima IV introduit également plusieurs nouvelles fonctionnalités de gameplay dans la série et dans les jeux de rôle en général. Un certain nombre de personnages initialement non jouables vivant dans diverses zones du monde du jeu peuvent rejoindre le groupe et combattre aux côtés du héros, remplaçant ainsi les personnages traditionnels générés par les joueurs ou les mercenaires et aventuriers disponibles uniquement dans des endroits spéciaux. De nouveaux éléments supplémentaires incluent l'achat et la combinaison de réactifs afin de lancer des sorts, des salles de puzzle dans les donjons, etc. La version FM Towns, bien qu'identique aux autres en termes de gameplay, introduit des graphismes améliorés similaires à ceux utilisés dans le prochain opus de la série.

Note des utilisateurs IGDB

87,7 %
38 votes
Date de sortie
01/11/1985
Genres
Jeu de rôle (RPG)
Vue joueur
Première personne, Vue d'oiseau / Isométrique
Thèmes
Fantastique, Monde ouvert
Modes de jeu
Joueur unique
Développeur
Origin Systems
Éditeur
Origin Systems

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